Во время игры зажмите левый [Shift] при одновременном нажатие [Backspace] вводите: I_want_be_god - ваши бойцы неуязвимы I_want_big_guns - вы получаете все виды больших пушек
Также небольшие подсказки:
О коде Ctrl-Q в программе Magic Trainer Creator...
Нигде ещё не встречал его описания... А между тем - это самый необходимый в хозяйстве код! ;) Описание остальных кодов:
1. ctrl+g - бессмертие 2. ctrl+w - переместиться в любое место на локации 3. ctrl+z - выйти на карту без выполнения задания...
А что же такое Ctrl-Q ?
Объясняю - этот код делает две вещи с торговцем оружием на вашей базе. Во-первых, в его инвентаре появляется почти всё оружие. Во-вторых, количество всех вещей становится по 9999. Круто, правда? :))) Но есть одно НО (или не одно...). Некоторые вещи, которых хотелось бы иметь побольше, не появляются у торговца - ну, видимо, он за них не отвечает. Но они есть у других - у медика, например, у "частников" всяких, да и вообще - книги, скажем, вы ищете во время миссий... Значицца, отсюда вытекает алгоритм: грабим всех торговцев, все интересные вам вещи, найденные во время миссий, тоже не выкидываем и не используем, а несём к родному оружейнику. Лекарства, книги, отмычки, наборы инструментов, короче - вообще всё. Главное, чтобы вы продали ему хотя бы по одному экземпляру этих вещей. Потом завершаем разговор с ним, нажимаем Ctrl-Q... и... ну вы, надеюсь, поняли ;))) Потом закупаемся у него же, только не сметаем всё с прилавка - должен остаться ХОТЯ БЫ ОДИН экземпляр каждой вещи. Когда что-то у него заканчивается - просто нажмите ещё раз эту комбинацию, всего снова станет по 9999.
Дублирование техники Останавливаешся при движении по карте Подводишь технику вплотную к зоне выхода Выходишь группой из техники прямо в зону выхода из локации Возвращаешься в локацию "техники" и садишься в нее. После выезда из локации внутри остается дубль машины (без вещей). Кол-во оставшихся дублей равно кол-ву выходов через машину.
Вскрытие Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel уже успела прочно обосноваться на винчестерах фанатов. Игра хороша, спору нет, но... как всегда, что-то оказалось не так, как мы ожидали. Все-таки представления об идеальной игре австралийцев из 14 East и простого геймера могут в чем-то не совпадать. Отставим эмоции, ведь рассуждать на тему "а вот я, кабы разработчиком был...", старчески кряхтеть про "криворукую молодежь" может каждый. А как насчет того, чтобы закатать рукава, достать из шкафа запылившийся набор инструментов и показать миру, на что годны российские Fallout-геймеры? В одном месте подкрутите, в другом подправите # глядишь, после вашего вмешательства игра заиграет яркими кровавыми красками, достигая невиданных высот геймплея/дизайна и улыбаясь широким беззубым (радиация) ртом. Управляемые мутации, так сказать. Генная инженерия во всей красе. Не исключено, что в игре вас устраивает каждый пиксель, каждый миллиметр интерфейса, каждая бородавка на ласковом лице ядерного мутанта. Описанное состояние перманентного восторга # не помеха. Изменять что-то не обязательно, можно просто пройтись по директориям программы, полюбопытствовать, что разработчики припрятали в радиоактивных недрах игровых ресурсов, а там найдется немало занимательного. В качестве примера смотрите врезки, на которых вынесены самые интересные моменты вскрытия. Основной же текст статьи представляет собой квинтэссенцию информации по файлам, содержащим в себе различный игровой "хаб" (проще говоря, "барахлишко"). То есть то, о чем вы привыкли читать в "Кодексе" ("Игровые ресурсы"). Но поскольку файлов таких очень много о них стоит рассказать отдельной статьей.
Общие положения Облачившись в антирадиационный костюм и приняв таблетки "Rad-X" (не больше одного стандарта), можно браться за любимое дело. Игровые ресурсы упакованы в файлы с расширением *.bos (лежат в папке \Core), представляющие собой самые настоящие zip-архивы (с нулевой компрессией!), даром что переименованные. Распаковывайте файлы в произвольный каталог (не забудьте указать архиватору сохранять исходное дерево каталогов, иначе получите пустую мешанину из файлов), редактируйте на свое усмотрение и потом упаковывайте обратно, помня про степень компрессии # 0 (это обязательно!). Можно разархивировать ресурсы в директорию, в которой они изначально присутствовали, скорость подгрузки новых локаций и графики в этом случае существенно возрастет. Подобный финт будет полезен и для машин, оснащенных 256 Мб оперативки: даже на таких "монстрах" зачастую наблюдаются необъяснимые тормоза. Сразу же перечислим, в каком архиве что лежит, дабы максимально упростить вашу задачу по поиску интересующих данных. campaigns.bos # все миссии для одиночного режима игры (*.mis-файлы, структура которых остается для нас загадкой до выхода специального редактора). Здесь же расположился крайне занятный файл campaigns\mission_to_cd.txt, отвечающий за последовательность прохождения миссий. Попробуйте поиграть с порядком уровней, если дожидаться окончания странствий сил нет, а узнать, чем дело окончилось, хочется. entities.bos # описание активных объектов игры (герои, оружие, враги и средства передвижения). Без специального редактора, опять же, лучше не соваться, хотя... hex-эдитором пользоваться умеете? Попробуйте открыть с его помощью *.ent- файлы и посмотрите на их структуру # при должном усердии сможете нарыть кое-какую полезную информацию. А если не получится, то загляните на странички "Кодекса", там все подробно разобрано. gui.bos # элементы оформления интерфейса плюс кое-какая игровая графика (медальки, курсоры). Если хотите подредактировать курсоры # оцените файл cursors.cfg, где они все дружно прописаны. Не менее интересные вещи были обнаружены в скрипте def_style.cfg (преимущественно цветовые схемы). locale.bos # подавляющее большинство текстовых сообщений дислоцируется здесь (см. ниже). sound.bos # звуковое сопровождение. Разбито по двум папкам # \Ambient (фоновый звук) и \Game (эффекты # крик монстров, взрывы и пр.). Форматы *.wav и *.mp3 уже давно ни для кого не загадка, поэтому можете делать с озвучкой что угодно. Хотите, чтобы ваша операционка стартовала с воплями совокупляющихся Deathclaw, а работа завершалась сочным ядерным взрывом? Вам и звуки в руки. sprites.bos. Спрайты # они и после ядерной войны спрайты. Фигурки бойцов, мутантов, машинок и еще сотни наименований. tables.bos # разнообразные таблицы, отвечающие за стартовое размещение рас, анимацию солдат и еще кучу всего. Если будете "ковырять" это редактором, не забывайте про существование табуляций # специальных символов, без которых ничего работать не будет (со стороны табуляции выглядят как несколько подряд идущих пробелов, для вставки оных используйте кнопку Tab на клавиатуре). tiles.bos # самый громоздкий архив, битком набитый тайлами (элементами оформления уровней). Полы и потолки военных баз, мусор, разрушенные города и прочая постапокалиптическая экзотика может пригодиться любителям мастерить что- нибудь эдакое своими руками. Как насчет того, чтобы изваять уровень для Q3 или UT, выдержанный в духе Fallout? Дополнительно рекомендую озаботиться просмотром директорий \Movie и \Music, расположившихся в основном каталоге, за пределами всяческих архивов. В первом лежат видеоролики (*.bik, просматривать можно Bink Audio Player#ом), во втором # музыка в mp3. Если желаете обогатить игрушку любимой музычкой # скиньте все интересующие треки в папку \Music\Custom и врубите соответствующую опцию в настройках игры (Use custom music). Теперь пробежимся по внутренностям наиболее любопытных файлов, разберемся, какие возможности предоставили нам австралийские разработчики.
Мутировавшие буквы Стальное братство, мутанты # это хорошо, но несколько стандартно и ужасно заезжено. В конце концов, сколько можно насиловать сюжетную линию оригинальных Fallout? Нет бы что поинтереснее придумали, так ведь ленятся... а хорошо было бы перенести эпическое действие на улицы родного Урюпинска (посмотрите за окно # разве пейзаж не похож?), а главным мутантом назначить соседа по лестничной площадке Василия Алибабаевича, доброго друга и товарища. Ну, это я утрирую. Но и подобную операцию провернуть не сложно. Начать стоит с характеристик героев, которые обнаруживаются в файле \Locale\Game\characters.txt (внутри архива locale.bos). Вот вам более чем наглядный пример. name_CORE_medic = {Doc} Имя персонажа. При желании подлежит замене. Обратите внимание на {фигурные скобки} # без них ничего работать не будет. desc_CORE_medic = {The medic is an all-round combatant, but is best kept to the rear of combat to provide much needed medical support.} Описание товарища Дока. Можно придумать что-либо пооригинальней, например: "Наркоман со стажем, променявший оружие на верный шприц, вгонять который в мягкие ткани однополчан # его любимое занятие". Сразу обращу ваше внимание. Подобные пошлости, которые в другой игре именно как пошлости и выглядели бы, с FT прокатывают на раз. Мир постъядерного апокалипсиса всухомятку уплетает любые грязные приколы, которые в процессе геймплея смотрятся на #ура#. Сказывается то, что и родной английский текст недалеко ушел от сленга подворотен негритянского гетто. В редактировании текста нет ничего сложного, поэтому просто перечислю, где
CheatsNote - это всё, что необходимо каждому "геймеру". Коды, прохождения и секреты к 5260 играм уже найдены для Вас и собраны в этой программе. Скачивайте программу бесплатно!