В последнее время в мире стратегий очень популярны темы средневековья и древнего Рима. Большинство новинок относятся к одному из этих временных промежутков. Причем отношение меняется от псевдоисторичности (как будет в нашем случае), до абсолютной достоверности, соответствующей самым солидным историческим трудам. Также после успеха #Stronghold# заметен сильный интерес к играм, в которых достойное внимание уделено крепостям и штурмам. Так, слиянием этих двух составляющих, и получилась эта игра. Игра сделана добротно, в ней хватает новых уникальных решений. Нет в ней только одного # захватывающего ритма игры, не позволяющего оторваться ни на минуту. Но у настоящего ценителя стратегий она способна занять много более, чем один вечер.
С чего начинается Германия? В игру волей сценаристов оказались увязаны аж три европейские нации # Германия, Англия и Франция (и немало отдельных представителей прочих европейских государств). Сюжет, поначалу лениво закручивающийся вокруг молодого немецкого дворянина Торвальда фон Рабенхорста, у которого враги сожгли родной замок, убили отца и похитили сестру, затем начинает скакать в Англию, где живет жених сестры Рабенхорста, и Францию, где злой испанский инквизитор изводит доброго паладина. Словом, мелкий междоусобный конфликт перерастает в катастрофу всеевропейского масштаба. И, так как повествовать обо всех этих событиях можно долго и с чувством, перейдем все же к более значимым событиям. А именно # рассказу о том, что собой представляет игра.
На чем Европа держится Вот что в игре достойно восхищения # это отлаженная экономическая система. Все необходимое для производства сосредоточено на 5 вкладках на левой стороне экрана: военные здания, промышленные здания, войска и специальные подразделения, штурмовые машины, улучшения. Не надо шастать по зданиям (довольно похожим друг на друга # все же Европа, а не земли орков) # достаточно выбрать нужную вкладку и произвести десяток солдат или заказать необходимое улучшение. Доступные к производству здания и войска услужливо подсвечиваются, для недоступных указываются необходимые здания и улучшения. Все это великолепие существует на 4 игровых ресурса # камень (S), железную руду (I), лес (L) и золото (G). Причем, если камень и руда добываются из бесконечных шахт, то лес вполне конечен и может однажды закончиться в разгар битвы. Золото же не добывается, а выколачивается из работающих на вас крестьян. Кстати, о крестьянах. На вооружение взята очень интересная система, которую можно увидеть, щелкнув левой клавишей мыши по свободному месту. Перед вами появятся ползунок для распределения работающих/неработающих кормильцев и диаграмма определения количества трудящихся в той или иной отрасли. #Неработающие# строят, тушат пожары или варят смолу. При этом не надо искать ближайшего бездельничающего обормота # такой кнопки просто нет. Как только появляется работа, безработные тут же кидаются на ее выполнение. Определенные в рабочий люд занимаются добычей полезных ископаемых. А вот для того, кто и сколько # есть диаграмма. С помощью точки на ней можно перераспределить народ, если какой-то из ресурсов добывается чересчур медленно и его добычу надо ускорить. Итог всего этого # проблемы в экономике решаются без тяжких дум всего несколькими движениями мыши.
Это важно: если вам надо срочно выполнить какую-то задачу # просто перераспределите людей движением ползунка или смещением точки на диаграмме. Учтите, что крестьяне, посланные #на разведку#, безработными до движения ползунка не считаются, и будут тупо стоять на месте и созерцать окрестности.
Создание городов Строения военные и строения гражданские. На самом деле между ними гораздо больше различий, чем может показаться на первый взгляд. Дело в том, что для каждого вида строений существует свое #заглавное# строение, вокруг которого можно строить остальные здания. И если главную постройку гражданских можно строить почти где угодно, лишь бы в указанном месте не было #военной территории#, то военные строения можно соорудить только вокруг главной башни в пределах заранее обозначенной площадки. Разумеется, стены входят в список армейских построек. Таким образом, военные и гражданские изначально разделены и создать хорошо защищенную от врага, окруженную прочными стенами колонию не получится. Война и мир раздельно. И ценность неприступного замка стремительно падает до нуля, если только он не стоит в проходе и не может надежно отгородить добытчиков от противника. Следующий сюрприз # каждое здание может быть построено только в единственном экземпляре. И хотя военные строения изначально обречены никогда не оказаться возле линии фронта, но все же их стоит строить на самом краю доступной зоны # солдатам меньше идти надо будет. Также здания у разных рас схожи по цене и характеристикам (хотя улучшения в них могут несколько и различаться), хоть названиями здания и не схожи. Поэтому я не буду оригинальничать с названиями, подобно авторам, а буду приводить для описываемого здания название, наиболее полно характеризующее его возможности.
Здания военные Строятся только на военной территории и оттащить казармы далеко от своей крепости у вас не получится. Крепость (1000S, +10 прокорма, 8000 Очков Жизни). То самое сооружение, вокруг которого и создается замок. Нередко именно уничтожение крепости необходимо для победы, хотя если уж до нее добрались, то можно со спокойной душой сдаваться # вам уже ничего не светит. На больших картах вы можете построить вторую (и так далее) крепость на предназначенных для этого площадках. Разумеется, там можно будет строить стены и башни. Еще одно назначение крепости # производство улучшений для стен и башен. Причем без оных улучшений всевозможные защитные сооружения и не построишь. Секретный выход (100L, 50S). Просто еще один способ вылезти за стену в тыл противнику, осаждающему вашу крепость. Уничтожить эту штуку в принципе невозможно, потому как противник его не видит. Вход # в башне, выход # уж куда сами поставите.
Стены. Их стоимость и виды меняются в зависимости от улучшений. Стены можно поставить по периметру военной территории и тем самым прикрыть все военные постройки. К сожалению, хозяйственники все равно все останутся на улице. Водоем (50L, 75S, 750 ОЖ). Самая первая военная постройка. Без нее ничего построить и не удастся. Сам влияет на возможность тушения пожаров. И улучшение в нем соответствующее # ускорение пожарных работ. Только не забывайте, что делают это крестьяне, сам собой огонь не гаснет. Казармы (200L, 200S, +10 прокорма, 3000 ОЖ). Разумеется, место производства всей пехоты (ну и аркебузиров в придачу). Из области улучшений в казармах можно ускорить производство войск (обязательно) и ускорить восстановление выносливости у войск. Комнаты слуг (150L, 200S, +5 прокорма, 2500 ОЖ). Если у вас остались бесхозные слуги, то, справившись со всеми делами, они пойдут варить смолу. А этой самой смолой можно поливать со стен противника. Только надо ли оно вам? Мастерская лучника (100L, 200S, +5 прокорма, 2500 ОЖ). Производство наилучших лучников и арбалетчиков. Плюс все полагающиеся им по званию улучшения (дальности полета, поджог и т.д.). Конюшни (200G, 50L, 150S, +1 прокорма, 2000 ОЖ). Маленькое здание, где #запасаются# кони. На виду они не стоят, дабы не стащили враги. Но всем, кому следует, скакуны будут выданы. Здесь же лошадей можно улучшить (увеличить жизнеспособность, чтобы не дохли от первой же стрелы) и научить разные виды войск ездить на них. Кузница (200S, 100I, +3 прокорма, 2500 ОЖ). Куча улучшений брони, усилений урона и т.п. Часто кузнечные разработки перекрестно связаны с улучшениями в других зданиях. Сигнал сбора (100L, 500 ОЖ). Если противник наступает и крестьян жалко, можно устроить им срочный сбор к замку. Хотя обычно это выражается всего лишь отдельной кнопкой в основном здании и никаких отдельных зданий строить не надо. Медпункт (150G, 100L, +5 прокорма, 750 ОЖ). Если давит жаба платить за всевозможных священников # постройте это учреждение на своей территории и периодически водите туда свои войска для оздоровления. Тюрьма (100S, 100I, +2 прокорма, 1500 ОЖ). Странно, но здесь содержатся в основном разносчики чумы. Хотя некоторые из тюрьмы извлекают и более гадких товарищей.
Здания гражданские Городской центр (100L, 400S, +10 прокорма, 3500 ОЖ). Здание, вокруг которого отстраивается вся добывающая промышленность. Единственное улучшение, которое можно здесь провести # увеличение числа возможных для постройки жителей. Каменоломня (200S, +3 прокорма, 1500 ОЖ). С помощью проводимого здесь улучшения увеличивается добыча камня. Близкое расположение к каменоломне облегчает труд добытчиков камня. Сборщик налогов (300S, 150I, +5 прокорма, 3500 ОЖ). Как в правильных играх добываются деньги? Правильно, взыскиваются в виде налогов. Только учтите, что постройка здания не означает немедленного притока налогов. Надо обязательно провести исследование, которое разрешит сбор налогов. Ферма (150S, +10 прокорма, 2000 ОЖ). Ну, для кого ферма, для кого мельница, а общий смысл этого заведения # увеличение количества жителей, которых можно создать. Хоть прибавка и невелика, я все же советовал бы провести все улучшения. Хижина дровосека (200L, +3 прокорма, 1500 ОЖ). Аналогична каменоломне, только для дровосеков. Сталелитейка (200S, +3 прокорма, 1500 ОЖ). Аналог каменоломни для шахтеров, добывающих железную руду. Церковь (150G, 100L, 300S, 20I, +5 прокорма, 3000 ОЖ). А откуда еще браться монахам (и крестоносцам у французов)? Проводите соответствующие улучшения # и ваши войска обретут целителей. Городская площадь (100S, +1 прокорма, 1100 ОЖ). У вас накопилось очень много железной руды? Заплатите 100 монет и устройте ярмарку. Там запросто можно обменять ресурсы. Также на площади можно устроить рыцарский турнир. Трое победителей турнира становятся доступны для найма в качестве героев. Так что запаситесь минимум 1000 золотых (лучше 3000 золотых для самого сильного героя) и не забывайте, что победители не будут ждать вас вечно # только очень недолгое время после окончания турнира. Таверна (100G, 250S, +5 прокорма, 2000 ОЖ). Хотите собирать больше налогов # стройте таверну и проводите в ней улучшения. И деньги потекут рекой. Алхимик (200L, 200S, +10 прокорма, 3000 ОЖ). Изобретатель всех взрывчатых и зажигательных составов, ну и, разумеется, пороха. То есть отец аркебузиров. Особо продвинутые алхимики способны превращать камень в золото. Но если слишком увлечетесь этим, спешу предупредить # в лабораториях жадин возможны взрывы и пожары. Поэтому соблюдаем технику безопасности и строим здание алхимика рядом с комнатами слуг. В случае пожара недавние смолокуры тут же превращаются в пожарных и моментально устраняют следы катастрофы. Мастерская (200G, 150L, 250S, 50I, +5 прокорма, 3000 ОЖ). Ну, что тут рассказывать? Если вы хотите использовать осадные машины, то вам просто необходимо это здание. Почти все улучшения осадных орудий # только здесь.
|